در ایران صنعت بازی های ویدئویی نداریم

تهران- ایرنا- جمعی از بازی‌سازان مطرح ایرانی گفتند: برخلاف آنچه مسئولان سعی در اثبات آن دارند، در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است.


به گزارش خبرنگار هنرهای تجسمی ایرنا، همه چیز از سال ۱۹۷۱ و با انتشار بازی ویدئویی کامپیوتر اسپیس (Computer Space) شروع شد؛ این بازی سنگ بنایی شد برای صنعتی که امروز نزدیک به ۱۸۰ میلیارد درآمد دارد. پیش‌بینی می‌شود درآمد بازار بازی در جهان تا سال ۲۰۲۵ به ۲۵۶ میلیارد و ۹۷۰ هزار دلار هم برسد. این روزها بیش از ۲ میلیاردو نیم از جمعیت جهان پای کنسول‌های بازی می‌نشینند یا با گوشی هوشمندشان دنیای رنگارنگ بازی‌ها را کشف می‌کنند. با این وجود این صنعت در کشور ما آنچنان که باید و شاید جایگاه خود را پیدا نکرده و هنوز تا شکوفایی و ثمر دادن فاصله زیادی دارد.


بنابر آمار ارائه شده از سوی بنیاد بازی‌های ملی، در ایران بیش از ۳۲ میلیون گیمر وجود دارد اما این جمعیت بیشتر مصرف کننده محصولات خارجی هستند و بازار داخلی در جذب آن‌ها ناکام مانده است. گواه همین بس که از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل که بالغ بر ۲۹۰ میلیارد تومان است، تنها حدود ۲۸ درصد به سهم بازی‌های بومی اختصاص دارد. درآمدی که از سال ۹۶ تا ۹۸ تاکنون تنها ۱۰ درصد رشد داشته است. در حوزه بازی‌های پلتفرم‌های کنسول و رایانه وضع از این هم ناامیدکننده‌تر است، از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در این حوزه که به ۴ هزار میلیارد تومان می‌رسد، بازی‌های بومی تنها ۲ درصد سهم دارند که در مقایسه با سال ۹۶ کاهشی ۶ درصدی را تجربه کرده است.


شاید یکی از دلایل بی‌اقبالی مردم به بازی‌های بومی را بتوان در چالش‌هایی که سد راه پیشرفت استودیوهای بازی سازی داخلی می‌شوند جست‌وجو کرد. اگر پای دردودل بازی‌سازان ایرانی بنشینید می‌بینید این سرمایه‌های بالقوه با چه چالش‌های بزرگ و کوچکی دست و پنجه نرم می‌کنند تا بتوانند پروژه‌ای را تولید و منتشر کنند. از کمبود نیروهای متخصص گرفته تا تحریم و بحران‌های اقتصادی، بازی‌سازان ایرانی با کوهی از مشکلات روبه‌رو هستند که آنها را از رشد و توسعه بازمی‌دارد.


کمبود نیروی انسانی متخصص


در خصوص بزرگترین چالش‌های بازی‌سازان ایرانی با علی نادعلی زاده، مدیر استودیو بازی‌سازی تاد، گفت‌وگو کردیم.


نادعلی زاده که با بازی فروت کرفت به عنوان اولین بازی کافه بازار با پرداخت درون برنامه‌ای شناخته می‌شود، معتقد است: بزرگترین چالش بازی‌سازان ایرانی کمبود نیروی انسانی متخصص است.


مدیر استودیو بازی سازی تاد در این باره گفت: نه تنها صنعت بازی‌سازی بلکه کل حوزه فناوری اطلاعات درگیر یک مهاجرت گسترده در زوایای پیدا و پنهان است. منظور از مهاجرت پنهان این است که افراد از داخل ایران برای شرکت‌های خارجی کار می‌کنند.


این کارآفرین حوزه بازی‌سازی افزود: از زمانی که قیمت دلار افزایش قابل توجهی به خود دید، این نیروها فضا را برای مهاجرت مناسب دیدند. چون هر چه باشد فعالان حوزه آی‌تی از جمله نیروهایی هستند که هم به راحتی در خارج از کشور کار پیدا می‌کنند، هم مراحل مهاجرتشان به راحتی انجام می‌شود. بنابراین چالش اصلی که برای استودیوها وجود دارد، بحث مهاجرت نیروی انسانی و در نتیجه آن افزایش دستمزدهای کارکنان در بخش فنی است که با سوددهی محصولات با ارز ریال چندان تناسب ندارد. از طرفی فروش محصولات در داخل کشور به اندازه دستمزدها رشد نکرده و این برای استودیوهایی که سوددهی محدودتری داشتند، ضررهای سنگینی به همراه داشت تا جایی که برخی از آنها تعطیل شدند.


نادعلی زاده در ادامه با اشاره به چالش‌ پرداخت مالیات برای بازی‌سازان گفت: این روزها در برخی کشورها استودیوهای بازی‌سازی به دلیل پتانسیلی که در درآمدزایی دارند، نه تنها از مالیات معاف هستند بلکه در مواردی کمک هزینه مالی هم دریافت می‌کنند. اما این مساله در مورد کشور ما صادق نیست و بازی‌سازان ایرانی همیشه با مشکل پرداخت مالیات و بیمه روبه‌رو هستند.


تحریم و خلا رقابتی


به عقیده سامان کاظمی، سرپرست استودیو لکسیپ گیمز، تحریم یکی از فاکتورهایی است که بر فعالیت بازی‌سازان کشور و کیفیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران اثر منفی می‌گذارد.  


کاظمی تحریم را بزرگترین چالش بازی‌سازان در داخل ایران دانسته و می‌گوید: در مسیر طراحی و توسعه یک بازی ویدئویی مجموعه‌ای از هزینه‌ها به دلار وجود دارد که به علت تحریم‌ها به طرز وحشتناکی افزایش یافتند.


سازنده بازی اتاق تاریک در ادامه با بیان این که به علت تحریم‌ها مسیری برای انتشار بازی در سطح بین‌المللی وجود ندارد، اظهار کرد: در این شرایط نمی‌توانیم در سطح جهانی با رقبای اصلی خود رقابت کنیم و این مساله روی کیفیت بازی‌ها تاثیر سوء دارد.


وی افزود: به عنوان نمونه، بازی اتاق تاریک امکان رقابت با بازی‌های هم‌رده خود در سطح بین‌المللی را ندارد و نمی‌تواند به این وسیله نقاط منفی خود را پیدا کند. این بازی در ایران تنها دو تا سه رقیب دارد و وقتی بازی سازی بداند که قرار نیست در بازار بین المللی رقابت کند با توجه به این که در داخل کشور نیز رقبای چندانی ندارد، طبعا دست از تلاش کردن و بالا بردن کیفیت کار خود برخواهد داشت.


کاظمی در ادامه با اشاره به این که نیروهای انسانی ما فوق‌العاده بودند اما بسیاری از آنها مهاجرت کردند، گفت: مثلا از ۲۰ نفری که در یک استودیو کار می‌کردند امروز تنها ۵ نفر باقی مانده است. زمانی که هنر، انرژِی و وقتی که برای این کار می‌گذاریم در مملکت خودمان به نتیجه نمی‌رسد، طبیعی است که نیروهای متخصص حرفه‌ای تن به ترک وطن بدهند.


به گفته کاظمی، البته همچنان استعدادهای خیلی خوبی در کشور داریم که یا کشف و شکوفا نشده یا حامی مالی ندارند.  


عدم رعایت کپی رایت


عدم رعایت حق مولف یکی از آن دردهای مشترک اهالی هنر و ادبیات است، از فیلمسازان و سینماگران گرفته تا نویسندگان و حتی بازی‌سازان. 


سرپرست استودیو لکسیپ گیمز که برای اولین بار خط داستانی را وارد دنیای بازی‌های موبایل کرد، با بیان این که مردم حاضر نیستند برای بازی‌های ایرانی هزینه کنند، گفت: بیش از یک دهه است که در ایران بازی تولید می شود با این حال کاربران بر این باورند که نباید برای بازی‌های ایرانی پول پرداخت کنند. بازی‌های ویدئویی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی به رسمیت شناخته نمی‌شوند و مردم متوجه نیستند که برای بازی کردن هم مثل فیلم دیدن در سینما باید بهایی بپردازند.


کاظمی افزود: البته بحث کپی رایت هم در این حوزه موثر است. وقتی یک بازی خارجی به صورت کپی و به قیمت خیلی پایین یا حتی رایگان در دسترس مخاطبان قرار می گیرد، بدون شک کاربر از بین بازی قانونی ایرانی و بازی خارجی رایگان بازی خارجی را انتخاب می‌کند.


وی عنوان کرد: برخی شرکت‌های ناشر بازی هستند که با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازی‌های کپی را دانلود و به نام خود منتشر می‌کنند و از این راه به سود می‌رسند. این کار نه از نظر اخلاقی درست است نه از نظر قانونی اما بنیاد همچنان برای این شرکت‌ها مجوز صادر می‌کند.


سازنده بازی بال‌های تاریک تصریح کرد: اگر بنیاد از این شرکت‌ها بخواهد پیش از نشر بازی ابتدا از استودیوی سازنده مجوز بگیرند، این شرکت‌ها به طور قطع به جای این که میلیاردها تومان صرف کسب مجوز از یک استودیوی خارجی کنند تصمیم می‌گیرند روی بازی‌های داخلی مانور دهند که امکان نشر بین‌المللی آنها نیز وجود دارد. بنیاد در این زمینه کم لطفی می‌کند.


خلا یک شرکت بازی‌سازی بزرگ


کاظمی در بخشی از اظهاراتش درباره بزرگترین چالش‌های بازی‌سازان ایرانی، به مساله نبود یک شرکت بازی سازی بزرگ چون یوبی سافت و اکتیویژن در کشور اشاره کرد و گفت: ما یک شرکت بازی سازی جدی نداریم. زیست بوم بازی‌سازی ایران متشکل است از چند استودیوی مستقل که با ۱۰ تا ۱۵ نیرو همه تلاش خود را روی تولید یک بازی گذاشته‌اند این در حالی است که یک استودیو خارجی مثل یوبی سافت با ۲۰۰ تا ۳۰۰ نیرو همزمان روی سه تا چهار پروژه کار می‌کند.


وی در ادامه با بیان این که ما هنوز یک شرکت بازی سازی نداریم چه برسد به صنعت بازی‌سازی گفت: با گذشت ۱۰ تا ۱۲ سال از آغاز صنعت بازی سازی اصلا چیزی به نام شرکت بازی سازی نداریم. باید بستری فراهم شود که استودیوها دیگر دغدغه آن را نداشته باشند که تحریم‌ها یا تصویب قوانین عجیب و غریب و سلیقه‌ای به یک باره راه سوددهی آنها را مسدود کند.


مشکلات مالی


تیم‌های بازی‌سازی در ایران عموما با مشکل جذب سرمایه و تامین منابع مالی لازم برای پیشبرد پروژه‌های خود دچارند.


ایمان گلکار که با بازی شاه دزد شناخته می‎شود، جذب سرمایه را به عنوان یکی از چالش‌های بزرگ بازی‌سازان ایران معرفی کرده و می‌گوید: از آنجایی که سرمایه‌گذاری در پروژه‌های بازی سازی و به طور کلی پروژه‌های خلاقانه احتمال ضرر و زیان بالایی دارد، بازی‌سازان عموما در جذب سرمایه به مشکل می‌خورند.


وی افزود: در این راه به یک سرمایه‌گذاری خطرپذیر نیاز است که به واسطه آن چند بازی مختلف امتحان شوند و دیتای آنها مورد بررسی قرار گیرد تا در نهایت یکی از آنها به نتیجه برسد.


گلکار در ادامه با تاکید بر اهمیت تربیت نیروی متخصص گفت: بزرگترین چالشی که بازی‌سازان ایرانی امروز با آن دست به گریبان هستند، جذب نیروی متخصص است چون این نیروها در شاخه‌های مختلف با تکیه به مهارت‌هایی که دارند جذب شرکت‌های بازی سازی خارجی شده و از این طریق مهاجرت کرده‌اند.


گلکار که بازی شاه دزد را در سطح بین المللی منتشر کرده است، درباره چالش‌هایی که تحریم برای کارش داشته نیز گفت: به دلیل وجود تحریم‌ها ناچار شدیم در انگلیس یک کشور ثبت کنیم و تمام مذاکراتی که با منتشرکننده آمریکایی اثر انجام دادیم، از طرف این شرکت بود. در نهایت به ناچار به جای نام استویو کاریزما با برند انگلیسی با آنها قرارداد بستیم.


مدیر استودیو بازی سازی کاریزما در ادامه خاطرنشان کرد: تحریم‌ها همچنین سرعت پیشرفت کار را نیز کاهش می‌دهد چون سرویسی مثل گوگل که تمام بازی سازان از آن استفاده می‌کنند، تحریم است.   


صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم


به گفته مدیر استودیو بازی سازی کاریزما، با وجود پتانسیل بالایی که در کشور وجود دارد و برخلاف آنچه مسئولین سعی در اثبات آن دارند ما در ایران هنوز چیزی به نام صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم.


گلکار مشکل جلب سرمایه را در این زمینه مقصر دانسته و می‌گوید: تا زمانی که سرمایه مکفی به بازار بازی‌سازی تزریق نشود و نتوانیم این حوزه را به عنوان یک شغل پردرآمد به جامعه معرفی کنیم، چیزی به نام صنعت بازی‌های رایانه ای نخواهیم داشت.


راهکار چیست؟


نادعلی زاده در گفت‌وگویی که با خبرنگار ایرنا داشت از تجربه خود از انتشار اولین بازیش گفت. به گفته این کارآفرین جوان، او و تیمش در ابتدا تصور می‌کردند از آنجایی که فضای بازی موبایلی در ایران یک فضای جدید است، طرفدار چندانی هم ندارد اما در کمال ناباوری بازیکنان تمام محتوایی را که این تیم تولید کرده بودند در عرض یک هفته تمام کردند و آنها مجبور شدند محتوای جدید تولید کنند. رشد کار تا آنجا بود که کل سرمایه‌ای که به پروژه تزریق شده بود در عرض دوماه به جیب سرمایه گذار برگشت. حالا هر کدام از بازی‌های استودیو تاد در داخل ایران بیش از ۵ میلیون بازیکن دارد.


بنابر آنچه گفته شد به نظر می‌رسد بستر لازم برای رشد بازی‌های رایانه‌ای بومی در کشور وجود دارد و مخاطبان از آنها استقبال می‌کنند پس راه حل چیست و نهادهای حمایتی وابسته به دولت چطور می‌توانند در مسیر به ثمر نشاندن این نهال نوپا قدم بردارند.


سازنده بازی فروت کرفت با بیان این که بازی‌سازی فضای نوپایی است و به حمایت از سوی دولت نیاز دارد، گفت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند با بودجه کم و یک سرمایه‌گذاری کوچک اشتغال بالا و سوددهی بالا داشته باشد بنابراین از نهادهای حمایتی و دولتی انتظار می‌رود دست به حمایت‌های زیرساختی و آموزشی بزنند تا بعدها ثمره این کار را در اقتصاد کشور بچینند.


به گفته نادعلی زاده، برای آموزش کافیست در موسسات آموزشی مثل دانشگاه‌ها یا موسسات تخصصی در حوزه هنر و کامپیوتر، رشته‌های مربوطه ایجاد شود، دوره برگزار شده، استعدادیابی انجام شود و همچنین رویدادهایی چون گیم جم تدارک دیده شود تا بازی‌سازها را در کنار هم جمع کنند.


وی در این باره گفت: شرکت‌ها امکان سازماندهی و آموزش این جمع کثیر از استعدادها را ندارند از این رو نهادهای حمایتی باید ابتکار عمل را به دست گرفته و آموزش لازم را به استعدادهای این حوزه بدهند.


نادعلی زاده به عنوان یک راهکار دیگر از نهادهای حمایتی خواست موانعی چون بیمه و مالیات را از سر راه شرکت‌های نوپا در حوزه بازی سازی بردارند و به وعده‌هایی که درباره معافیت مالیاتی می‌دهند عمل کنند.


سازنده بازی شاه دزد نیز بر اهمیت آموزش تاکید کرد و گفت: بزرگترین کمکی که از نهادهای حمایتی انتظار می‌رود، تربیت نیروی متخصص است. زیرا کمک بلاعوض مالی لزوما به این صنعت کمک نخواهد کرد و بالعکس انگیزه درآمدزایی را نیز از تیم‌ها می‌گیرد.


گلکار تصریح کرد: بزرگترین کمک در این حوزه آن است که نیروهای بی‌تجربه و در عین حال مستعد تربیت و وارد بازار کار شوند.


وی در ادامه انتقال تجربه بین بازی‌سازان را به عنوان یک راهکار دیگر مطرح کرد و گفت: متاسفانه با توجه به بحران شیوع کرونا رویدادهای دنیای بازی‌سازی لغو شده و خیلی وقت است که بازی سازان کنار هم جمع نشده‌اند. بزرگترین اتفاقی که می‌تواند به رونق این حوزه کمک کند این است که بازی سازان دست به تبادل تجربه بزنند.


به گفته کارشناسان بازی‌سازی مدت‌هاست که مجموع فروش بازی‌های رایانه‌ای در جهان از مجموع فروش بازار کتاب و گیشه سینما جلو زده است با این وجود در داخل ایران هنوز اهمیت این صنعت درک نشده است و متاسفانه اگر وضعیت به همین منوال پیش برود متاسفانه در نهایت تنها سه تا چهار استودیوی بازی‌سازی در ایران می‌توانند به حیات ادامه دهند و استودیوهای کوچکتر و تیمهای کوچکی که صرفا با تکیه بر خلاقیت خود بازی ساخته‌اند، طی چند سال آینده از بین خواهند رفت.